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我的D3见解之天下大同

2010-01-23 17:47 |来源:官方蓝贴 | 作者:官方蓝贴 | 点击: | 共有0人论条

摘要:从发贴的这位玩家来看,应该是属于和我一样的以前的暗黑铁杆,在后期转到了WOW,而ag电子游艺公布后,一直对ag电子游艺保持了高度的关注,并且以WOW为参照来对D3进行评价。这是一个好贴,作者分析的非常细,也进行了大量的研究,推荐大家都看看

从发贴的这位玩家来看,应该是属于和我一样的以前的暗黑铁杆,在后期转到了WOW,而ag电子游艺公布后,一直对ag电子游艺保持了高度的关注,并且以WOW为参照来对D3进行评价。这是一个好贴,作者分析的非常细,也进行了大量的研究,推荐大家都看看!不过可以看出,Bashiok 开始不愿意再面对这类贴子了,非常没有成就感!

D3从2005-开始开发。最初的艺术设计被改变了3次。。。当然是在我们看到目前放出的D3内容之前。D3的首席设计Jay Wilson,他曾经开发过其他一些游戏,而其中最为大家所熟知的是WOW,需要补充的是我是WOW的铁杆fans。D3最初的艺术总监是Brian Morrisroe。然而他在2008退休了(我想),转而从事一些与游戏开发无关的工作。

新的艺术总监是Christian Lichtner。我于是决定四处挖掘他信息,看看我可以找到些什么东西,目前我的收获是:他曾是一位漫画家。(更多的信息)

不管怎么说,我看了许多这个叫christian的家伙的作品,而从某种意义上说他的作品中有许多都不是真实比例,这让他的作品看起来总是有些卡通,我再强调下,这个家伙确实是画漫画书的。

现在我们知道谁是新的艺术总监,谁是Jay wilson了,让我们D3到底怎么了,或者更确切的说,为什么现在的大菠萝已经不再是大菠萝了。

D3小组的人说了很多次,他们尝试过更黑暗的感觉,但是这种尝试感觉并不好,所有他们采用了更加多彩的色调。也许这是因为游戏总体上展现出的那种矮胖,多棱的图像标准就是美工的基准。更近视角的画面可以通过人物的预告片看到,特别是最新的武僧的预告片。非常的粗实,矮胖。而如果你用艺术的眼光去剖析的话,这样的图像常常不会令人觉得特别的美观。所以这也许就是他们要尝试令游戏更多彩的原因。

不幸的是由于他们使用了和WOW非常相似的粗短的多边形,当你细看D3里的东西时。。那些东西基本是同质化的,无论游戏本身是多么黑暗。从远视角来看,倒不是那么明显,但是你依然可以注意到WOW的艺术风格的存在。

现在我要说说D3,WOW和D2的相似点。首先,色彩设计。风景的色彩,武器装备的色彩,特效的色彩,技能、角色、界面的色彩。

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